W chińskim mieście Fuz-hou istnieje firma inne niż wszystkie. Swoją siedzibę ma w piwnicy pod byłym magazynem hurtowni tekstyliów. Zatrudnia blisko osiemdziesięciu nastolatków. Legion młodzieży pracuje w trybie dwunastgodzinnych zmian. Nie produkują odzieży, nie prowadzą też telemarketingu, mimo że każde stanowisko pracy jest wyposażone w porządny komputer.
Szesnasto- i siedemnastolatki z Chin hodują złoto. W internecie. A dokładniej w grze typu MMORPG (ang. Massively Multiplayer Online Role Playing Game) "World of Warcraft".
Przeczytaj również: Specjaliści od tworzenia gier komputerowych
Jak podają autorzy witryny www.physicinvesti-gator.com poświęconej nowym technologiom, wyhodowane przez zastępy młodzieży złoto jest następnie sprzedawane w internecie.
Druga wypłata z sieci
Wirtualne złoto, choć nie można go dotknąć ani obejrzeć z bliska, ma wymierną wartość. Można ją oszacować do tego stopnia, że dziennikarze "New York Timesa" pokusili się nawet o przygotowanie raportu dotyczącego płac w cyberbiznesie. Według ich wyliczeń szeregowy "hodowca" wirtualnego kruszca bez zbytniego wysiłku może zarobić do 250 dolarów miesięcznie. Ta suma może nie zwala z nóg, ale przeliczając ją nie tylko na chińskie realia jest całkiem pokaźna.
Przecvzytaj również: Udany pokaz gier planszowych w Grudziądzu [film]
Czy na tym interesie można się dorobić? Jeżeli gracz ma tyle samozaparcia co 23-letni student Wang Yue Si, to jak najbardziej. "NY Times" podaje, że mężczyzna wpadł na pomysł zarabiania w sieci podczas pobytu w Japonii. Po dwóch latach mieszkania w kraju kwitnącej wiśni Wang wpadł w poważne tarapaty finansowe. W krótkim czasie na sprzedaży wirtualnych postaci, artefaktów, broni i złota dorobił się bagatela ponad 1,3 mln dolarów.
Historia Wanga pokazuje jednak jak cienka w internecie jest granica między tym, co dozwolone, a tym postrzeganym jako zwykłe oszustwo. Chiński bank, do którego na swoje konto przelewał zarobione kolejne tysiące dolarów, zainteresował się tymi niezłymi, ale nieopodatkowanymi dochodami studenta - pisze Dominik Błaszczykiewicz na stronie gamestar.pl. Idylla skończyła się, gdy Chińczyk trafił do aresztu i został odesłany do ojczyzny.
"Wara od postaci, bo zabiję!"
To, co przydarzyło się Wangowi Yue Si, to nie odosobniony przypadek. Magazyn "Forbes" szacuje, że wartość kapitału, którym obracają wirtualni gracze na całym świecie opiewa na jakieś 100 mln dolarów rocznie.
W ślad za prawdziwymi pieniędzmi idą emocje. Trudno zatem się dziwić, że maniacy takich gier jak "WoW" ("World of Warcraft"), "Ultima Online", serii "Metin", "Warhammer", czy "Second Life" są zdolni bronić swoich wirtualnych awatarów za wszelką cenę. Najbardziej zatwardziali gracze nierzadko topią oszczędności życia w internetowych odrealnionych światach. W amerykańskim magazynie "Physic I.n.v." jest przedstawiona historia japońskiego studenta, któremu skradziono postać z gry online "Linage II". Złodziej, który złamał kod dostępu do konta gracza, wystawił cyberbohatera na sprzedaż na jednym z internetowych forów. Postać udało się sprzedać za blisko 1 tys. dolarów.
Okradziony student wpadł w furię i... zabił rabusia z internetu.
Z kolei inny wirtualny oszust z Zachodniej Wirginii wpadł na pomysł biznesu ze sprzedaży cyfrowych zakonów i zamków z kilku różnych gier "fantasy". Sprawa ujrzała światło dzienne, gdy któregoś dnia udało mu się znaleźć nabywcę gotowego zapłacić za wirtualny zamek w "Ultima Online" 1,5 tys. dolarów.
Przeczytaj również: Informatycy i programiści mogą liczyć na wysokie zarobki. A inni?
Przedsiębiorczego gracza namierzyło stowarzyszenie pod nazwą Entertainment Software Association. Tamtejsi specjaliści stwierdzili, że mężczyzna nie ma prawa sprzedawać wirtualnych "itemów" i dóbr, bo zwyczajnie nie jest ich właścicielem. Przydybany na gorącym uczynku gracz odciął się od zarzutów mówiąc wprost, że internetowe towary są własnością użytkowników gier i mają wartość rynkową.
Handel w internecie od kilku lat rozwija się w zawrotnym tempie. Już w 2004 roku firma Electronic Arts musiała "zbanować", czyli wykluczyć z internetowych rozgrywek online kilkuset graczy. Chodziło wtedy o zwykłych oszustów, hackerów, którzy sparaliżowali firmowe serwery skupiając się wyłącznie na "hodowli" i kradzieży internetowego złota. Mieli nadzieję na milionowe dochody z jego sprzedaży.
Macki złodzieja z Azji w Krośnie
Dramatyczne historie związane z wirtualnymi światami mają miejsce również w Polsce. Jedną z pierwszych ofiar okradzionych przez internetowych rabusiów był na początku tego roku 16-letni gracz z Krosna. Dziennik wschodni podaje, chodziło o kradzież postaci z gry "Metin II". O przestępstwie poinformował policję ojciec poszkodowanego nastolatka. Orzekł, że syn faktycznie stracił awatara wartego 3,5 tys. zł
Sprawą zajęła się podkarpacka prokuratura. Śledczy specjalizujący się w cyber-przestępczości natknęli się w końcu na ślad złodzieja. Dotarli do niego po numerze IP i... osłupieli.
- Od znajomych graczy młody krośnianin dowiedział się, że wyposażenie z jego wojownika zostało przerzucone na inne postacie - Tomasz Jefimow z Dziennika Wschodniego cytuje wypowiedź Marka Cecuły, rzecznika krośnieńskiej policji. - Ustalenia poczynione przez 16-latka wskazują, że włamania najprawdopodobniej dokonano z komputera, znajdującego się w Azji.
"Tanio sprzedam 100 tys. sztuk złota"
Agnieszka Walczak ma 25 lat. Studiowała w Bydgoszczy, a obecnie zajmuje się marketingiem internetowym. W "WoW-a" gra od kilku lat. Przez ten czas dorobiła się postaci wartej około 2 tys. zł.
- To świetna zabawa - przyznaje. - Rozluźnia. Idealna na długie jesienne i zimowe wieczory. Po prostu wciąga.
Agnieszka straciła swoją postać, która zdążyła już osiągnąć sześćdziesiąty piąty z osiemdziesięciu pięciu poziomów. - Któregoś dnia po prostu zorientowałam się, że ktoś najwyraźniej złamał hasło do mojego konta w grze i zwyczajnie ukradł mi awatara. Załamałam ręce, ale nie zgłaszałam sprawy na policję. Wiem, jak to się odbywa. Mundurowi chyba nie traktują poważnie kradzieży w internecie.
Gdzie trafiają skradzione artefakty, wyposażenie, a nawet całe postacie z gier?
- Grając w "World of Warcraft" ma się dostęp do czatu z innymi graczami - wyjaśnia Agnieszka. - I tam często odbywa się handel "itemami" - tłumaczy.
Mało tego. Podczas internetowych rozgrywek powstają relacje pracownik-pracodawca, zupełnie jak w realnym świecie.
- Podstawową czynnością w "WoW-ie" jest tak zwane "farmienie golda", czyli po prostu produkcja złota. Można za nie później rozwijać swoją postać, przekraczać kolejne poziomy zaawansowania - opowiada nasza rozmówczyni. - Problem w tym, że jest to dość czasochłonne. Dlatego niektórzy gracze zlecają tę czynność innym. Za pieniądze. Po prostu jakaś inna osoba przejmuje na pewien czas awatara, by go ulepszyć.
Ci podwykonawcy dostają pieniądze za wykonaną pracę na konto. - Trzeba uważa, by nikomu nie udostępniać własnych "keylogerów", czyli kodów dostępu do konta. Zrobiłam błąd i pożegnałam się z moim bohaterem.
Świat równoległy
Handel wirtualnymi przedmiotami odbywa się nie tylko na zamkniętych czatach, czyli rozmowach online podczas gry. Na aukcjach internetowych Ebay i Allegro w bród jest ogłoszeń o sprzedaży cyfrowego złota. "100000 złota WoW za 5,5 tys zł sprzedam" - to ogłoszenie, które jeszcze wczoraj było aktualne na portalu aukcyjnym.
Co na to policja? W Komendzie Wojewódzkiej Policji w Bydgoszczy działa komórka zajmująca się śledzeniem przestępstw w internecie.
- Generalnie jednak nie kwalifikujemy przestępstw internetowych inaczej niż pozostałych - wyjaśnia Monika Chlebicz, rzecznik bydgoskiej KWP. - Sama nie pamiętam, by ktoś w naszym regionie zgłosił przywłaszczenie wirtualnej postaci. Gdyby tak się stało, to czyn zakwalifikowalibyśmy po prostu jako kradzież.
Chlebicz dodaje, jednocześnie, że przestępstwa internetowe najczęściej mają związek z kupnem i sprzedażą prawdziwych artykułów. - Zwykle zgłaszają się do nas osoby, które na przykład zapłaciły za dany przedmiot w formie przedpłaty, a potem w ogóle go nie dostały.
Grzegorz Kaczmarek, socjolog z Instytutu Nauk Politycznych Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego dostrzega również inne, nie tylko ekonomiczne aspekty handlu w internecie.
- W zasadzie nie dziwi mnie, że ktoś jest gotów wydawać pieniądze na rzeczy o wartości symbolicznej czy wirtualnej - twierdzi Kaczmarek. - Gdyby uznać to za niedorzeczność, to podobnym brakiem logiki musieliby wykazywać się choćby kolekcjonerzy wartych fortunę dzieł Picassa. A przecież dzieło sztuki można wycenić. Chociaż ma ono wartość symboliczną. Bardziej interesuje mnie spojrzenie na internet jako na pewną drugą rzeczywistość. I ten cyfrowy świat zaczyna się rządzić własnymi prawami.
Czytaj e-wydanie »